เบื้องหลังภาพยนตร์แอนิเมชันคุณภาพเยี่ยมทำรายได้เปิดตัวสูงสุดของปีในไทย “Disney and Pixar’s Inside Out 2 มหัศจรรย์อารมณ์อลเวง 2” เมื่อข้อมูลทางจิตวิทยาถูกตีความเป็นเหล่าตัวละครสุดน่ารัก 9 อารมณ์ ที่สร้างสรรค์ขึ้นด้วยเทคโนโลยีแอนิเมชันล่าสุดของ Disney และ Pixar พิสูจน์ด้วยตัวคุณเองได้แล้ววันนี้ในโรงภาพยนตร์
เบื้องหลังการออกแบบ Inside Out 2
เผยความน่ารักให้ชมกันไปแล้ว สำหรับ “Disney and Pixar’s Inside Out 2 มหัศจรรย์อารมณ์อลเวง 2” ที่เข้าฉายในโรงภาพยนตร์ เมื่อวันที่ 12 มิถุนายนที่ผ่านมา พร้อมกับสร้างปรากฏการณ์ เป็นภาพยนตร์แอนิเมชันที่ทำรายได้เปิดตัวสูงสุดของปีในไทย โดยภาคนี้ยกทีมตัวละครอารมณ์มาสร้างความปั่นป่วนอลเวงถึง 9 อารมณ์ นำทีมโดย ลั้ลลา (Joy), ฉุนเฉียว (Anger), เศร้าซึม (Sadness), กลั๊วกลัว (Fear) และหยะแหยง (Disgust) จากภาคก่อน เสริมทัพด้วยอารมณ์ใหม่อย่าง ว้าวุ่น (Anxiety), อิจฉา (Envy), เขิ้นเขินอ๊ายอาย (Embarrassment) และอองวีหรือเฉยชิล (Ennui) ซึ่งหากใครได้ชมแล้วจะต้องตกหลุมรักและประทับใจกับอารมณ์ทั้ง 9 อย่างแน่นอน เพราะพวกเขาไม่เพียงแสดงออกถึงอารมณ์ความรู้สึกต่าง ๆ ได้ดีเท่านั้น แต่ยังมีภาพลักษณ์และบุคลิกภาพเป็นของตัวเองอย่างชัดเจนด้วย
ไอเดียการแปลงนามธรรม ให้ออกมาเป็นรูปธรรม
เพื่อให้ผู้ชมอินไปกับตัวละคร และเข้าถึงเรื่องราวที่ต้องการนำเสนอมากที่สุด ทีมผู้สร้างจึงพยายามออกแบบและสร้างสรรค์ทุกคาแรกเตอร์ให้สื่อถึงแต่ละอารมณ์อย่างชัดเจนเป็นรูปธรรม ซึ่งกว่าจะออกมาเป็นคาแรกเตอร์อารมณ์อันโดดเด่นแบบนี้ได้ ทีมงานได้ศึกษาหาข้อมูลจากการอ่านหนังสือมามากมาย รวมถึงปรึกษาผู้เชี่ยวชาญ และพูดคุยกับนักจิตวิทยาหลายท่านเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นกับสมองของวัยรุ่น ซึ่งเป็นช่วงวัยที่ความรู้สึกนึกคิดของมนุษย์เรากำลังขยายกว้างขึ้น และซับซ้อนขึ้นด้วย
สำหรับการออกแบบและสร้างสรรค์ตัวละครใน“Disney and Pixar’s Inside Out 2 มหัศจรรย์อารมณ์อลเวง 2” Ana Gabriela Lacaze ในฐานะ Character Supervisor เล่าว่า ไอเดียในการแปลงนามธรรมอย่างอารมณ์ให้ออกมาเป็นรูปธรรมนั้นทางทีมสร้างสรรค์ตัวละครไม่ได้ออกแบบให้เป็นตัวละครที่มีความเป็นเนื้อเป็นหนังเหมือนคนทั่วไปเสียทีเดียว แต่ตีความให้ทุกคาแรกเตอร์มีส่วนประกอบที่เป็นลักษณะกึ่งโปร่งใส ซึ่งแต่ละตัวละครก็มีความโปร่งใสแตกต่างกันไป “เราแปลงอารมณ์ให้เป็นรูปธรรมโดยออกแบบให้มี ..
- พื้นผิว (surfaces)
- มิติรูปร่างหรือปริมาตร (volumes)
- อนุภาค (particles)
โดยตัวละครอารมณ์ทุกตัวจะมีลักษณะพิเศษและจะมีอนุภาคที่แตกต่างกัน เช่น
เศร้าซึม (Sadness), เขิ้นเขินอ๊ายอาย (Embarrassment) หรือ อิจฉา (Envy) จะมีความนุ่มนวล โปร่งใสมากกว่า และหลอมรวมเข้ากับมิติรูปทรงของตัวละครนั้น ๆ อย่างกลมกลืน
ในขณะที่บางอารมณ์ เช่น ฉุนเฉียว (Anger), ว้าวุ่น (Anxiety) และเฉยชิล (Ennui) อนุภาคของพวกเขาจะทึบแสงกว่าและเกือบจะเป็นเหมือนผลึกน้ำตาล ซึ่งหากสังเกตจะเห็นว่าว่าตรงขอบ ๆ จะเห็นไม่ค่อยชัดเท่าไร และจุดที่มองเห็นได้ชัดเจนบนตัวละครก็จะมีสีแตกต่างกันไปตามทิศทางของแสง อีกอย่างคือดวงตาของตัวละครอารมณ์จะมีประกายระยิบระยับ ยกเว้นแค่เศร้าซึม (Sadness) ตัวเดียว” Character Supervisor อธิบาย
ตัวละครอารมณ์ที่ช่วยฉายภาพสิ่งที่ Ana Gabriela Lacaze เล่ามาทั้งหมดได้ดีที่สุดคือ ลั้ลลา (Joy) ซึ่งส่องแสงเจิดจ้าตลอดเวลา เธอมีปริมาตรนุ่มนวลสีน้ำเงินขนาดใหญ่โอบล้อมรอบตัวเสมอ และยังเป็นตัวละครเพียงหนึ่งเดียวที่มีอนุภาคเล็ก ๆ ลอยตามหลัง ซึ่งอนุภาคเหล่านั้นจะร่วงหล่นลงและค่อย ๆ สลายไปเมื่อเธอเคลื่อนไหว นอกจากนี้สิ่งที่พิเศษอีกอย่างคือผมของลั้ลลาและทุกอารมณ์ถูกสร้างขึ้นมาอย่างน่าสนใจ “ถ้ามองจากระยะไกล เส้นผมของตัวละครอารมณ์จะมีลักษณะเหมือนเส้นผมจริงในแง่การเปล่งประกาย แต่ถ้าสังเกตอย่างละเอียดจะเห็นว่าเส้นผมนั้นประกอบด้วยจุดเล็ก ๆ จุดเหล่านั้นมีประกายวาวและมีลักษณะคล้ายวงแสงออร่า ซึ่งดูเหมือนเป็นสิ่งเหนือธรรมชาติ”
ดังนั้นทุกตัวละครจึงถูกออกแบบมาอย่างตั้งใจและเพื่อสื่อสารให้ผู้ชมสามารถรับรู้และเข้าใจอารมณ์เหล่านั้นให้ได้มากยิ่งขึ้นนั่นเอง
เทคโนโลยีล่าสุด Disney & Pixar ที่มอบความสมจริงให้กับเหล่าตัวละคร
นอกจากรายละเอียดในการออกแบบตัวละคร โดย “Disney and Pixar’s Inside Out 2 มหัศจรรย์อารมณ์อลเวง 2” ที่ต้องลงดีเทลแล้ว งานสร้างสรรค์ภาพก็มีความพิเศษเช่นกัน
โดยคุณ Patrick Coleman ตำแหน่ง Global Technology Supervisor ของ Pixar เขาเล่าถึงระบบที่ใช้สร้างสรรค์ตัวละครให้มีชีวิตขึ้นมาว่าระบบดังกล่าวทำให้เหล่าแอนิเมเตอร์สามารถทำงานได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ ทั้งในแง่การสร้างตัวละครอารมณ์ใหม่ๆ และในแง่การปรับปรุงตัวละครเดิมที่ถูกออกแบบไว้เมื่อ 9 ปีก่อนหน้านี้ให้ดียิ่งขึ้น
ความยากอย่างหนึ่งของงานภาพคือ ตัวละครอารมณ์ต่าง ๆ จะต้องมีครบทุกองค์ประกอบ ทั้งพื้นผิว (surfaces) มิติรูปร่าง ความปริมาตร (volumes) และอนุภาค (particles) ซึ่งทุกองค์ประกอบต่างให้ความซับซ้อนในการเคลื่อนไหวของตัวละครที่แตกต่างกัน
ดังนั้น Pixar จึงนำซอฟต์แวร์ที่มีชื่อเรียกว่า ” Presto“ เข้ามาช่วยแอนิเมเตอร์ในการออกแบบท่าทางให้กับตัวละคร ซึ่งนี่เป็นอีกหนึ่งกระบวนการสำคัญที่ทำให้เหล่าคาแรกเตอร์อารมณ์ใน “Disney and Pixar’s Inside Out 2 มหัศจรรย์อารมณ์อลเวง 2” ดูมีมิติที่สมจริงมากขึ้น
เทคนิคการถ่ายทำที่คิดขึ้นมาเฉพาะ Disney and Pixar’s Inside Out 2 (มหัศจรรย์อารมณ์อลเวง 2)
ด้านการถ่ายทำ คุณ Adam Habib ตำแหน่ง Director of Photography หรือ Layout ให้ข้อมูลว่า ทีมผู้สร้างใช้เทคนิคกล้องที่หลากหลายเพื่อให้เหมาะสมและเข้ากับแต่ละสถานการณ์ที่สุด
ตัวอย่างเช่น ..
การแพลนภาพไปที่ “ว้าวุ่น ” ซึ่งเป็นตัวอารมณ์เด่นของภาคนี้ของไรลีย์ ทีมผู้สร้างจำเป็นต้องหาวิธีสื่อสารในผู้ชมสัมผัสได้แบบชัดเจนว่าว้าวุ่นเป็นตัวนำในความรู้สึกของเธอมากกว่าการจัดวางตำแหน่งว้สวุ่นตรงกลางภาพ แต่เขามีการออกแบบการเคลื่อนไหวมากขึ้นโดยการใช้กล้องถือแบบแฮนด์เฮลด์ เพื่อให้ผู้ชมรู้สึกคลาดเคลื่อน ไม่สมดุล ของพาพเพื่อให้รู้สึกว้าวุ้นเหมือนกันปับที่ไรลีย์กำลังรู้สึกอยู่
นอกจากนี้ยังใช้เลนส์มุมกว้างเพื่อบิดมุมมองให้ตอนชมรู้สึกถึงภาพที่ผิดเพี้ยนไปบ้างเมื่อไรลีย์อยู่ในสภาวะวิตกกังวล เพราะเป็นการสื่อว่าบางครั้งเรื่องเล็กๆ ก็อาจทำให้รู้สึกว่าเป็นปัญหาใหญ่โตได้ ดังนั้นพวกเขาจึงแสดงให้เห็นด้วยมุมมองของฉากบางฉากที่บิดเบี้ยวและกว้างเกินจริง”
นอกจากนี้เรื่องแสงก็สำคัญ โดยคุณ Rona Liu ในฐานะ Lighting Art Director กล่าวว่า การจัดแสงของเรื่องนี้ต้องคำนึงถึงรูปแบบสีที่หลากหลายที่ส่งผลต่อพลังของตัวละครทั้งหมดเลย เพราะว่าในภาคนี้ในมีตัวละครค่อนข้างเยอะ อารมณ์ทั้ง 9 ตัวมีอัตลักษณ์เฉพาะ มีสีจำเพาะของตัวเอง ดังนั้นแสงที่ใช้จึงต้องเป็นแบบกระจายและนุ่มนวล เพื่อให้สีของแต่ละตัวละครส่องประกายออกมา
เขาเล่าถึงการทำงานว่า ปัญหาที่ทำให้ทีมงานด้านแสงต้องทำงานหนักขึ้นและยากมาก ก็คือที่ต้องควบคุมแสงในตัวละครกับแผงคอนโทรลในศูนย์บัญชาการให้เปลี่ยนแสงสีตามอารมณ์ที่ควบคุมอยู่ ซึ่งงานนี้เป็นงานละเอียดที่หยาบไม่ได้เลยยย !! เพราะพวกเขาต้องระมัดระวังไม่ให้แสงสว่างที่ออกมาจากสีบนแผงคอนโทรลนั้นไปกระทบบนตัวละครมากจนเกินไป เช่น
ถ้าในตอนนั้น หยะแหยงคุมแผงอยู่ แผงก็จะเป็นสีเขียว ซึ่งถ้าตรงนั้นมี ฉุนเฉียวอยู่ พวกเขาก็ต้องคุมแสงไม่ให้แสงสีเขียวตกกระทบบนตัวละครสีแดงมากเกินไปเพราะมันก็จะเกิดแสง+องค์ประกอบไม่น่ามอง และต้องควบคุมแบบนี้ในทุกๆ ตัวละครเลยย